
Game[in]g Problems_Queerplay es el título de esta propuesta expositiva multimedia que, desde el 5 al 21 de mayo de 2023 en la Sala Lanart de L’Escorxador CCC, pretende adentrarnos en el complejo universo estético y conceptual de los videojuegos LGTBIQ+.
El proyecto Game[in]g Problems, impulsado por el grupo de investigación MASSIVA y el Centro de Investigación en Artes (CÍA) de la UMH, pretende abordar la complejidad del fenómeno de los videojuegos y su capacidad para transgredir su función lúdica y convertirse en un medio con impacto cultural, capaz no sólo de contar complejas historias, sino también de generar conocimiento y contribuir a la educación y a la mejora de nuestra sociedad.
Desde esta perspectiva se abordan los vínculos entre el espacio LGTBIQ+ y el mundo del videojuego, relacionando cuestiones como la inclusividad y la diversidad sexual con prácticas lúdicas digitales y narrativas interactivas.
La propuesta parte de un ejercicio crítico sobre las posiciones, las actitudes y las iniciativas que hoy ofrecen tanto los creadores y creadoras de videojuegos como las compañías que sustentan su mercado, a la hora de abordar problemáticas como el matrimonio gay, la condición transgénero, la LGTBIfobia, etc.
Se trata de una experiencia artística inmersiva a la vez que divulgativa conformada por una colección de piezas audiovisuales, realizadas por alumnos y profesores de la UMH, que nos adentran en la historia de este longevo movimiento cultural.
Para adquirir consciencia de su importancia y complejidad, el espectador encontrará también dos composiciones gráficas en forma de línea de tiempo que nos otorgarán una visión global de la evolución del fenómeno Queer-gamer.
También se mostrarán los resultados del “work in progress” del alumnado, en plena elaboración de un videojuego pixel-art “queerificado”, para completar la experiencia con una intervención mural site-specific dirigida por los artistas Fefeto y Elisa Martínez.
Esta es la segunda entrega del proyecto Game[in]g Problems, que se presentó en 2022 en Valencia con una exposición que giraba en torno a la consideración del videojuego como objeto cultural y que derivó en la publicación del libro Playing Culture (Editorial La Posta).